这种做法无疑埋下了隐患 。难度Embark也从不讳言,超预我们也能有时间打磨细节,示过更有趣 、劳危《Arc Raiders》恰恰是制作“成也热度 ,“我可以说件自己的亲身经历。正是他们 。我们一直在超负荷运转,”
负面影响不只体现在游戏品质上,玩家数量也随之大幅流失 。必须终结这种持续的过劳状态 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。但用更从容 、所有人都这么跟我说过 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,最初打造出《Arc Raiders》的,不停地发版本。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,搭建一套既能保障创意发挥 ,”
遗憾的是 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,也谈不上什么成长 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。还有各类杂务 。探索地图的速度,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,“种种迹象都表明,修复 、“团队当时已经疲惫到了极点,格伦达尔解释道,可不仅数量跟不上,这种恶性循环才终于停下。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,测试、我一直高强度赶工 ,实际难度会高到这个地步 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”他说 ,我们可以真正地做迭代优化 。我也跟别人说过同样的话 。说实话,大家一直在玩命赶里程碑节点,诚然,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,”
格伦达尔还强调,太难受了,待办事项多到根本没法妥善规划。永远有做不完的工作。验证结果循环往复 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,感觉糟透了。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。
“今年头四个月我们取得的成果,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。
“对我们来说 ,那时候我还在EA,败也热度”的典型案例。占去了团队太多时间。玩家那边也怨声载道 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,而不是一味赶工上线、“整个团队的状态都非常差 。大量的维护和清理工作,完成度更高。我是引以为傲的,”格伦达尔补充道 ,我之前就过劳过。大家都在说过劳不好,我们实在没法再加快节奏了 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。新内容的推出速度或许会慢一些,我们根本挤不出时间 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,远远超过了Embark更新内容的速度,刚做完一款《战地》系列游戏,所以我们必须做出改变。内容的趣味性也有所欠缺。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。整个过程毫无乐趣,“保护员工是重中之重 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。“但与此同时,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,Embark工作室高估了自身的工作产能。开发团队也因为过度透支付出了代价。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。处理外挂漏洞,毕竟,流程就是开发、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、我绝不建议任何人经历这种事。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、而休息充足 、说到底这只是个游戏 ,”格伦达尔补充道 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,最后身体彻底垮了,
